u.s. gold
U.S. Gold fue fundada en Birmingham en 1984 por Geoff Brown como una división de publicaciones de Centresoft, una distribuidora de videojuegos. Inicialmente, su propósito era publicar juegos populares realizados en América para Atari y Commodore 64 y convertirlos para ordenadores de 8 bits del mercado europeo, como el ZX Spectrum o el Amstrad CPC.
El proyecto empresarial fue un éxito inmediato y U.S. Gold comenzó a adquirir pequeñas empresas y compañías desarrolladoras para la posterior compra de licencias que podrían comercializar. También portaron algunos juegos para PC, como el Street Fighter II, World Cup Italia 90 y World Cup USA 94.
Para el ZX Spectrum, publicaron más de 130 títulos, la mayoría compras de licencias tanto cinematográficas como de los mejores desarrolladores de arcades del momento, como Atari, Sega o Capcom, lanzando al mercado títulos tan relevantes como Rygar, KunFu Master, Gauntlet, Rolling Thunder, Out Run, 720º o el aclamado Ghouls 'n' Ghosts.
La empresa continuó su expansión hasta bien entrada la década de 1990. Aunque consiguió licencias muy lucrativas, la pérdida de LucasArts (formalmente Lucasfilm Games) supuso un gran deterioro en sus finanzas.
Para impulsar una rápida recuperación, U.S. Gold se unió con CentreSoft y crearon el CentreGold Plc Group. Internamente, el grupo de desarrollo fue formado por Silicon Dreams y Core Design. Aunque no duró mucho, ya que el grupo fue adquirido por Eidos Interactive en abril de 1996. Eidos vendió CentreSoft y mantuvo Core Design como desarrolladora y revendió U.S. Gold a su propietario original, Geoff Brown, quien se embarcó en una nueva aventura, Geoff Brown Holdings (GBH).
El último juego que llevó el logotipo de U.S. Gold fue Olympic Games: Atlanta 1996, lanzado en junio de ese mismo año
para Sony PlayStation, Sega Saturn, PC y 3DO. El resto de los juegos que estaban en espera cuando fue adquirido por
Eidos fueron lanzados en agosto de ese mismo año, a excepción de Dream Team Basketball, que iba a salir para PlayStation,
pero que al final se decidió cancelar.
U.S. Gold es recordada por ser la única compañía que supo acercarse al gran sueño de nuestra infancia spectrunera: poder jugar en casa, las veces que quisiéramos y sin arruinarnos, los grandes arcades de los recreativos de la época.
El proyecto empresarial fue un éxito inmediato y U.S. Gold comenzó a adquirir pequeñas empresas y compañías desarrolladoras para la posterior compra de licencias que podrían comercializar. También portaron algunos juegos para PC, como el Street Fighter II, World Cup Italia 90 y World Cup USA 94.
Para el ZX Spectrum, publicaron más de 130 títulos, la mayoría compras de licencias tanto cinematográficas como de los mejores desarrolladores de arcades del momento, como Atari, Sega o Capcom, lanzando al mercado títulos tan relevantes como Rygar, KunFu Master, Gauntlet, Rolling Thunder, Out Run, 720º o el aclamado Ghouls 'n' Ghosts.
La empresa continuó su expansión hasta bien entrada la década de 1990. Aunque consiguió licencias muy lucrativas, la pérdida de LucasArts (formalmente Lucasfilm Games) supuso un gran deterioro en sus finanzas.
Para impulsar una rápida recuperación, U.S. Gold se unió con CentreSoft y crearon el CentreGold Plc Group. Internamente, el grupo de desarrollo fue formado por Silicon Dreams y Core Design. Aunque no duró mucho, ya que el grupo fue adquirido por Eidos Interactive en abril de 1996. Eidos vendió CentreSoft y mantuvo Core Design como desarrolladora y revendió U.S. Gold a su propietario original, Geoff Brown, quien se embarcó en una nueva aventura, Geoff Brown Holdings (GBH).
El último juego que llevó el logotipo de U.S. Gold fue Olympic Games: Atlanta 1996, lanzado en junio de ese mismo año
para Sony PlayStation, Sega Saturn, PC y 3DO. El resto de los juegos que estaban en espera cuando fue adquirido por
Eidos fueron lanzados en agosto de ese mismo año, a excepción de Dream Team Basketball, que iba a salir para PlayStation,
pero que al final se decidió cancelar.
U.S. Gold es recordada por ser la única compañía que supo acercarse al gran sueño de nuestra infancia spectrunera: poder jugar en casa, las veces que quisiéramos y sin arruinarnos, los grandes arcades de los recreativos de la época.