mikro-gen
Fundada en 1981 por Mike Meek y Andrew Laurie, Mikro-Gen fue una de las mejores empresas del sector, tanto en la
creación de sus juegos, con grandes nombres de programadores en sus filas, como en la distribución.
En la sección creativa, tenían al gran Chris Hinsley, creador de la mayoría de los primeros éxitos de la marca, Frost Byte,
Equinox y artífice de la saga Wally.
También se unió a la compañía David Perry, quien después de "destripar" el Pyjamarama de Chris, se atrevió a crear Herbert's Dummy Run y Three Weeks in Paradise, entre otros.
El genio Raffaele Cecco también formó parte del equipo de Mikro-Gen y dejó un par de títulos
para la marca: Cop-Out y Equinox en compañía de Chris y Perry, antes de pasar a trabajar en Hewson Consultants.
En 1985, Mikro-Gen tocó el cielo. Después de la todopoderosa Ultimate, habían logrado que sus programas fueran casi
tan esperados como los de la compañía de los hermanos Stamper. Pero en un arrebato de optimismo por parte de Mike
Meek, y viendo todos los malabarismos que tenían que hacer para poder programar todo en 48k, se le ocurrió la idea del
fatídico Mikro-Plus.
El Mikro-Plus era un periférico que permitía a los agotados Spectrum disfrutar de 16k adicionales, lo que facilitaría la programación, permitiendo mejorar los argumentos, los gráficos y la cantidad de pantallas en los próximos juegos que
sacaran. No solo eso, sino que podrían vender el periférico a otras compañías para que programaran con él, el spectrum
64k se convertiría en una realidad.
La idea que tenía Mikro-Gen para su nuevo periférico eran tres juegos: Three Weeks in Paradise, con un argumento más
complejo y muchos más puzles que la versión que todos conocemos; Battle Of The Planets, la famosa serie japonesa que, en esos momentos y como Comando G en España, triunfaba en el Reino Unido, y Shadow Of The Unicorn.
Para este último, creyeron que Dale McLoughlin, un programador novato pero con muchas ganas e ideas para este megaproyecto, sería el adecuado.
Shadow Of The Unicorn se utilizaría para el lanzamiento del Mikro-Plus, y mientras Dale trabajaba, la compañía no paraba de gastar dinero en publicitar el próximo lanzamiento, lo que aumentaba la presión, las prisas y las órdenes de cambios en la calidad para acabar el programa. Dale no aguantó más y decidió dejarlo, y Mikro-Gen, que ya había gastado gran parte de su patrimonio en la publicidad y la fabricación del periférico, no tuvo más remedio que terminar el juego de alguna manera.
Dejando atrás los diseños del programador, optaron por el estilo que había llevado al éxito a la compañía y crearon un juego al estilo de Wally, con multitud de personajes y objetos para interactuar, 6000 pantallas y una cuidada historia.
Sin embargo, el estilo de desplazamiento por el mapa resultó algo caótico y confuso, como se puede ver en algunos juegos como
Tirnanog, donde cambiábamos de orientación fácilmente pero también nos perdíamos con facilidad, lo que hacía que seguir el camino fuera muy complicado aunque tuviéramos un mapa.
A pesar de todo, el juego se presentaba en una preciosa caja con un mapa y una novela para que fuera más fácil empezar nuestra
aventura, y se considero el mejor producto jamás creado hasta la fecha para un ordenador.
El precio de 4.500 pesetas que nos pedían por comprar este juego hizo que mucha gente se echara atrás, a pesar de la gran publicidad que se le hizo y el apoyo de todas las revistas especializadas de la época. Aunque Mikro-Gen logró vender más de 11.000 copias, estaba muy lejos de las 40.000 que necesitaba para empezar a hablar de beneficios.
Los primeros daños colaterales fueron la orden de adaptar los otros dos juegos a las primitivas 48k, lo que dejó a Three Weeks in Paradise cojo, aunque aún llegaría a ser número 1.
Sin embargo, Mikro-Gen no pudo salir del bache económico que le causó el Mikro-Plus, y el anuncio por parte de Sinclair de su 128k dio por muerto el proyecto. Esto provocó que una de las compañías más de moda acabara en caída libre y no pudiera recuperarse, lo que llevó al cierre de la empresa poco después.
Aunque antes de cerrar, Mikro-Gen lanzó dos nuevos juegos, Equinox y Frost Byte, que fueron grandes éxitos pero que no pudieron curar a un enfermo terminal. Aun así, dejaron un buen sabor de boca a los últimos fans de la marca.
creación de sus juegos, con grandes nombres de programadores en sus filas, como en la distribución.
En la sección creativa, tenían al gran Chris Hinsley, creador de la mayoría de los primeros éxitos de la marca, Frost Byte,
Equinox y artífice de la saga Wally.
También se unió a la compañía David Perry, quien después de "destripar" el Pyjamarama de Chris, se atrevió a crear Herbert's Dummy Run y Three Weeks in Paradise, entre otros.
El genio Raffaele Cecco también formó parte del equipo de Mikro-Gen y dejó un par de títulos
para la marca: Cop-Out y Equinox en compañía de Chris y Perry, antes de pasar a trabajar en Hewson Consultants.
En 1985, Mikro-Gen tocó el cielo. Después de la todopoderosa Ultimate, habían logrado que sus programas fueran casi
tan esperados como los de la compañía de los hermanos Stamper. Pero en un arrebato de optimismo por parte de Mike
Meek, y viendo todos los malabarismos que tenían que hacer para poder programar todo en 48k, se le ocurrió la idea del
fatídico Mikro-Plus.
El Mikro-Plus era un periférico que permitía a los agotados Spectrum disfrutar de 16k adicionales, lo que facilitaría la programación, permitiendo mejorar los argumentos, los gráficos y la cantidad de pantallas en los próximos juegos que
sacaran. No solo eso, sino que podrían vender el periférico a otras compañías para que programaran con él, el spectrum
64k se convertiría en una realidad.
La idea que tenía Mikro-Gen para su nuevo periférico eran tres juegos: Three Weeks in Paradise, con un argumento más
complejo y muchos más puzles que la versión que todos conocemos; Battle Of The Planets, la famosa serie japonesa que, en esos momentos y como Comando G en España, triunfaba en el Reino Unido, y Shadow Of The Unicorn.
Para este último, creyeron que Dale McLoughlin, un programador novato pero con muchas ganas e ideas para este megaproyecto, sería el adecuado.
Shadow Of The Unicorn se utilizaría para el lanzamiento del Mikro-Plus, y mientras Dale trabajaba, la compañía no paraba de gastar dinero en publicitar el próximo lanzamiento, lo que aumentaba la presión, las prisas y las órdenes de cambios en la calidad para acabar el programa. Dale no aguantó más y decidió dejarlo, y Mikro-Gen, que ya había gastado gran parte de su patrimonio en la publicidad y la fabricación del periférico, no tuvo más remedio que terminar el juego de alguna manera.
Dejando atrás los diseños del programador, optaron por el estilo que había llevado al éxito a la compañía y crearon un juego al estilo de Wally, con multitud de personajes y objetos para interactuar, 6000 pantallas y una cuidada historia.
Sin embargo, el estilo de desplazamiento por el mapa resultó algo caótico y confuso, como se puede ver en algunos juegos como
Tirnanog, donde cambiábamos de orientación fácilmente pero también nos perdíamos con facilidad, lo que hacía que seguir el camino fuera muy complicado aunque tuviéramos un mapa.
A pesar de todo, el juego se presentaba en una preciosa caja con un mapa y una novela para que fuera más fácil empezar nuestra
aventura, y se considero el mejor producto jamás creado hasta la fecha para un ordenador.
El precio de 4.500 pesetas que nos pedían por comprar este juego hizo que mucha gente se echara atrás, a pesar de la gran publicidad que se le hizo y el apoyo de todas las revistas especializadas de la época. Aunque Mikro-Gen logró vender más de 11.000 copias, estaba muy lejos de las 40.000 que necesitaba para empezar a hablar de beneficios.
Los primeros daños colaterales fueron la orden de adaptar los otros dos juegos a las primitivas 48k, lo que dejó a Three Weeks in Paradise cojo, aunque aún llegaría a ser número 1.
Sin embargo, Mikro-Gen no pudo salir del bache económico que le causó el Mikro-Plus, y el anuncio por parte de Sinclair de su 128k dio por muerto el proyecto. Esto provocó que una de las compañías más de moda acabara en caída libre y no pudiera recuperarse, lo que llevó al cierre de la empresa poco después.
Aunque antes de cerrar, Mikro-Gen lanzó dos nuevos juegos, Equinox y Frost Byte, que fueron grandes éxitos pero que no pudieron curar a un enfermo terminal. Aun así, dejaron un buen sabor de boca a los últimos fans de la marca.